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[기획] 서비스 로봇에서의 인간-로봇 상호작용 중요성'2023년 제4차 로봇플러스 세미나'에서 엄윤설 에이로봇 대표 발표
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승인 2023.12.29  13:47:00
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로봇신문은 한국로봇산업진흥원과 공동으로 ’로봇 디자인‘을 주제로 2023년 제4차 로봇플러스 세미나를 개최했다.

이번 4차 세미나에선 엄윤설 에이로봇 대표가 ’서비스 로봇에서의 인간-로봇 상호작용 중요성‘, 신학승 한양대 교수가 ’서비스 생태계 관점에서의 로봇 개발의 방향성‘을 주제로 발표했다.

이번 세미나 내용은 29일 로봇신문 유튜브 채널인 로봇플러스TV(https://www.youtube.com/watch?v=uz3PgECs9rY)를 통해 공개됐다. 엄윤설 대표의 발표 내용을 간추려 소개한다.

◆ ’서비스 로봇에서의 인간-로봇 상호작용 중요성‘(엄윤설 에이로봇 대표)

로봇을 상품 측면에서 보면, 로봇이 인간과 같이 살아간다는 것은 로봇이 상품으로서 소비자의 선택을 받고, 경쟁을 하는 상황에 점차 내몰리게 된다는 것을 의미한다. 이때 로봇 디자인과 HRI(휴먼 로봇 인터렉션)의 관점이 중요하게 다가온다.

SNS가 인기를 끈게 10년 정도 되는데 SNS의 최대 승자는 고양이다. 고양이라는 생명체가 SNS에서 크게 활성화가 되기 전까지 고양이는 문화적 의미를 갖고 있었다. 고양이는 아무런 죄가 없는데 고양이를 굉장히 싫어하거나 무서워하는 사람이 많았다. 그런데 고양이의 귀여운 모습이나 어리숙한 모습들이 SNS를 통해 퍼지면서 고양이가 수혜를 입었다.

그런데 잘 살펴보면, 고양이들은 먹고, 자고, 사고치고, 배설하는 게 전부다. 인간 생활에 크게 도움이 되지 않는다. 그런데 인간은 보호자로서 고양이를 보살피고 돈도 쓴다. 고양이 집사라는 신조어까지 생겼다. 고양이의 행동이 치명적으로 '귀엽다'는 인식이 사람들에게 생긴 것이다. 이는 반려동물 시장의 폭발적인 확장으로 이어졌다.

에이로봇은 반려 로봇 '에디'를 만들고 있다. 반려 로봇은 반려 동물과 시장을 공유할 수 있다. 반려 로봇이 반려 동물 시장을 공유하고 궁극적으로 대체하기 위해선 디자인 또는 행동 패턴 측면에서 반려 동물을 참고하고, 닮아야 한다.

일본의 ’쿠보‘라는 로봇은 쿠션처럼 생겼는데, 일본에서 히트를 친 상품이다. 그런데 이 로봇이 할수 있는 일이라곤 꼬리를 흔드는 것뿐이다. 주인이 몸통을 쓰다듬으면 꼬리를 살랑살랑 흔든다. 고양이의 행동 패턴을 고스란히 가지고 온 것이다. 쿠보 로봇은 로봇 설계 시 HRI의 의미를 되새기게 해준다.

반려 로봇은 동물형, 인간형, 단순형 등으로 그루핑할 수 있다. 정서 교류나 심리적 안정감을 제공하면서 동시에 학습 보조 역할을 하는 로봇, 돌봄 기능이 있는 로봇, IoT 기능을 갖추고 간단한 대화도 가능한 로봇 등이 있다.

에이로봇은 반려 로봇인 ’에디‘의 개발 및 상용화를 추진하고 있다. 원래 에디는 반려 로봇에서 시작된 것은 아니다. 처음에는 엔터테인먼트형 로봇으로 기획됐다. 전시나 공연에 투입하기 위한 로봇으로 개발했다.

그런데 새로운 시도를 한번 해보고 싶었다. 하나의 시나리오를 짜고, 시나리오에 맞춰 공간을 디자인하고, 그 공간에 사람들이 입장하면 로봇이 인간과 짝을 이뤄 게임들을 단계별로 수행하고 최종적으로 로봇을 반납하는 형태의 공연을 구상했다. 공연은 하나의 콘텐츠다. 콘텐츠가 오랫동안 사람들에게 사랑을 받고 롱런하려면 주인공인 로봇이 사랑을 받아야 한다. 어떻게 하면 짧은 시간 안에 로봇과 사람 사이에 강력한 애착 관계를 형성할 수 있을까 집중적으로 연구했다.

동물 간에 애착이 형성되고 연대감이 강화되는 행동 패턴들이 있는데 대표적인 행동 기제 3가지가 있다. 첫번째 행동기제는 '털 고르기'다. 예를 들어 원숭이가 털을 고르면서 이도 잡아준다. 이런 행동을 통해 연대감을 증진시키고 스트레스를 경감시킨다. 여기에서 착안해 로봇이 털 가죽을 뒤집어 쓰고 있는 형태의 로봇을 만들어보겠다는 생각을 하게 됐다.

두번째 행동기제는 각인 효과다. 아기 오리가 엄마 오리를 따라가는 행동을 각인 효과라고 볼 수 있다. 에이로봇은 각인 효과를 로봇에 적용하기 위해 시각을 바꿨다. 사용자 시각에서 로봇을 바라봤을 때 로봇이 사용자를 따라오게 만드는 것이다.

세번째 행동 기제는 '협력 사냥'이다. 포유류 중에서 개과 동물에게 많이 나타나는 행동 패턴인데, 하나의 사냥감을 놓고 협업을 하면서 연대감을 키우는 것이다. 우리는 로봇과 사용자가 함께 풀 수 있는 미션을 주는 방식으로 해결했다. 게임을 같이 하면서 로봇과 사용자 사이에 연대감이 생길 수 있도록 유도한 것이다.

우리 시나리오에 따르면 에디 로봇은 우주 행성 어딘가(지구)에 살고 있다. 사용자가 우주 기지에 와서 에디를 만나고, 단계별로 게임을 수행하고, 로봇을 반납하는 공간을 디자인하고 게임을 만들었다.

에디 로봇에는 동물의 대표적인 행동 기제인 털 고르기를 반영했다. 부드러운 촉각적 자극이 사용자에게 심리적 만족감을 준다는 연구 결과가 굉장히 많다. 이에 착안해 털 옷을 입고 있는 로봇을 설계했다. 처음에 에디를 만들어놓고 보니 생각만큼 이쁘지 않았다. 그래서 고민하다가 얼굴 부분의 털을 조금 정리해주고 눈 모양을 바꿨다. 결정적으로는 포유류를 인식할 때 중요한 포인트 중 하나가 귀가 제자리에 있느냐다. 그래서 귀를 하나 로봇에 얹어주니, 예전 버전의 디자인과 비교해 훨씬 동물에 가깝다는 인식을 가질 수 있다는 것을 확인했다. 도트 매트릭스 형태의 눈도 마음에 안들어 LCD로 교체하면서 애니메이션과 자연스러운 표정의 변화가 만들어지기 시작했다.

에디 로봇을 갖고 필드에 나가서 사용자들한테 피드백을 받아 보니 ’청소 기능‘이 있는지 묻는 질문이 아주 많았다. 중학생 이상 사용자들이 이런 질문을 했는데, 그 이하 나이대에선 없었다. 이는 디자인의 차이라기 보다는 경험의 차이라는 결론에 도달했다. 이후 로봇의 눈에 컬러를 넣기 시작했다. 눈에 컬러를 넣은 이유는 외형의 컬러를 단순화할 수 있다는 것 때문이다. 컬러가 단순해지면서 다른 곳에 포인트를 줄 수 있게 됐다.

사용자에게 로봇이 특별한 존재로 다가가기 위해선 ’개인화‘가 필요하다. 로봇을 똑같은 형태로 만들어도 LED 컬러를 바꾸는 순간 개인화가 이뤄질 수 있다. 현재 에디 8세대 로봇을 만들고 있는데 개발 과정에서 흥미로운 지점을 발견했다. 로봇과 사용자 사이에 특별한 관계가 형성되는 순간 로봇의 색깔이 전혀 장애가 되지 않는다는 것을 발견했다.

에이로봇이 2019년 상암동 DMC 홍보관에서 에디 로봇을 활용해 3주 정도 공연을 했는데, 별다른 광고를 하지도 않았는데 관람객 수가 크게 증가했다. 짧은 공연 시간에도 불구하고 아이들이 애디 로봇과 애착 관계를 형성했다. 2020년에는 경남 마산 로봇랜드에 에디 상설관을 설치했다.

현재 에이로봇은 산업부로부터 반려 로봇 R&D 과제를 수주해 수행하고 있다. 수신호 제스처를 인식하고, 체표 면적의 50% 이상에서 감각을 느낄 수 있고, 집에서 사람이 쓰러지는 등 위기 상황을 인식하고 외부에 구조 요청을 할 수 있으며, 사람의 표정을 읽고 시선을 쫒아가는 로봇을 개발하고 있다.

정서적인 HRI가 실제로 사용자에게 얼마나 효용성이 있는지를 과학적으로 검증하겠다는 목표를 갖고 있다. 컨소시엄 참여 기관인 가톨릭대 뇌공학자들과 협력해 fMRI를 이용해 로봇과 사용자 사이의 상호작용에 관해 연구하고 있다. 에디 8세대 제품은 귀나 몸통 자체를 따로 움직일 수 있도록 설계하고 있으며, 몸 어디를 만져도 인식할 수 있도록 센싱 능력을 강화하고 있다.

결국 로봇이 상품으로서 소비자의 선택을 받으려면 소비자들이 기꺼이 지갑을 열고 돈을 지불을 할 수 있는 포인트들을 잡고, 디자인, HRI 요소, 행동 패턴을 로봇에 녹여 넣는 것이라고 본다.

로봇신문사  robot@irobotnews.com
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