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"지금은 기계가 무엇을 할 수 없는지 걱정해야 한다."카스파로프 체스 재단 '마이클 코다콥스키' 대표
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승인 2018.04.03  02:58:21
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▲플레이웰코리아 임현주 대표
지난 27일 오전 기자는 서울 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 카스파로프 체스 재단(KASPAROV CHESS FOUNDATION)의 '마이클 코다콥스키(Michael Khodarkovsky) 대표를 만나 인터뷰를 했다. 코다콥스키 대표는 플레이웰코리아(대표 임현주)가 주최한 '플레이웰 서울 오픈 래피드 체스대회'를 참관하기 위해 처음 한국을 방문해 서울에 머무르고 있었다. 카스파로프 체스 재단은 1997년 IBM에서 선보인 슈퍼컴퓨터 딥블루와 세기의 체스 대결을 펼친 전설의 전 세계 체스 챔피온 '가리 카스파로프(Garry Kasparov)'가 설립한 비영리 재단으로, 현재 세계의 많은 어린이들이 체스의 교육적 효과를 누릴 수 있도록 체스 교육 프로그램을 제공하는 한편 다양한 체스 활동과 이벤트를 추진해오고 있다. 코다콥스키 대표는 엔지니어로서 1995년과 2000년 월드 챔피언십 경기와 1996년, 1997년 IBM 컴퓨터 딥블루 (Deep Blue)와 카스파로프가 세기의 체스 대결을 펼칠때 카스파로프 코치 팀 멤버로 활약한 체스 선수이기도 하다. 2004년 미국 체스 여자대표팀 감독, 2005년부터 2017년까지 세계 청소년 체스 선수권 대회 미국 팀 코치를 역임했다. 인터내쇼날 체스 스쿨 설립자이기도 하다. 이번 인터뷰를 주선해 주고 통역에 도움을 주신 플레이웰코리아 임현주 대표께 감사를 드린다.(편집자 주)


▲카스파로프 체스 재단(KASPAROV CHESS FOUNDATION)의 '마이클 코다콥스키(Michael Khodarkovsky) 대표
Q. 카스파로프(Kasparov) 재단에 대해 간단한 소개를 부탁 한다.

1990년대 이후 컴퓨터화가 빠르게 진행되면서 아이들에게 단순한 암기나 정해진 답을 찾는 전통적인 방식이 아닌, 새로운 형태의 교육이 필요해졌다. 이러한 변화를 감지한 카스파로프 재단은 체스의 교육적 효과를 교육계로 가져오기 위해 2002년 미국에서 설립되었다. 체스는 오늘날 소프트웨어의 급속한 발전에 노출된 인간에게 유용한 스포츠다. 자신의 신념을 믿고 이를 전략적으로 분석해야만 하는 인지적인 요소는 체스가 기원전 4천년 전부터 전해져오는 오래된 스포츠임에도 교육적 활용가치가 충분하다는 것을 보여준다.

Q. 어린 아이들에게 체스가 왜 중요한가?

1996년 2월에 게리 카스파로프가 IBM의 딥블루를 처음 만날 때까지 182개의 세계 선수권 대회를 치르며 10년 이상 세계 챔피언 자리에 있었다. 그는 상대방이 생각하는 수, 자신이 두어야 할 수도 알고 있었다. 그는 상대방의 행동을 관찰하고 감정 상태도 살피곤 했는데 상대방의 몸짓이나 눈을 보면 전략을 감지할 수 있기 때문이다.

우리의 일상생활은 여러 가지 선택의 연속이다. 체스에 임하는 사람 역시 매 순간 왜 이렇게 행동해야 하는지, 무엇을 달성하고자 하며 무수히 진행되는 선택이 최종 목표를 달성하는 데 어떠한 도움이 될지를 고민한다. 승리를 위해서 상대방이 생각하는 수를 알아내면서 자신이 두어야 할 수도 알고 있어야 한다. 상대방의 행동을 관찰하고 감정 상태도 살펴야 이길 수 있다. 상대방의 몸짓이나 눈을 보면 알 수 있는 것처럼 체스의 인지적인 요소는 집중, 문제 해결, 비판적 사고 등의 효과가 뛰어나다. 체스를 할수록 두뇌 활용 영역은 증가하며 뇌의 기능이 발전한다.

이처럼 체스는 르네상스, 산업혁명 등 다양한 시대에도 인기가 있던 오래된 스포츠이지만 현대 사회의 다양한 도구들을 다루는 데 도움이 된다고 생각한다. 노트북, 아이패드, 스마트폰이 등장한 시대에도 체스의 인기는 계속되고 있다. 왜냐하면 물리적인 공간의 제약이 적고, 교실에서도 디지털 기기를 이용해 고도로 전략적인 훈련이 가능한 체스 플랫폼을 체스 전문가들이 구축했기 때문이다. 세계 여러 나라의 중고등학생들이 자신이 창출할 수 있는 체스를 즐긴다면 현대 사회에서 필요한 데이터베이스를 효율적으로 만들고 분석적으로 사용할 수 있는 능력을 훈련받을 수 있고, 수학과 언어 능력에도 도움을 받을 수 있다고 생각한다.

▲카스파로프 체스 재단 활동 사진. 오른쪽이 가리 카스파로프 이사장이다.(사진=카스파로프 체스 재단)
Q. 전 세계에 체스 인구가 어느 정도나 되나?


현재 정확히는 모르겠지만 6년 전 실시한 한 조사에 따르면 전 세계적으로 약 6억 명의 사람들이 체스를 어떻게 하는지 알고 있는 수준으로 체스를 즐기고 있다. 경기에서의 기록만 보면 미국에서는 10만 명 정도, 세계적으로는 미국의 10배 정도 될 것이라고 본다. 미국에서는 현재 약 4000여개 학교가 우리 프로그램에 참여하고 있다. 한 학교에서 대략 10명의 학생들이 참여하고 있다고 보면 된다.


한국의 경우 정확히 숫자를 알지는 못하지만 어느 정도 기본이 될 만한 규모의 사람들이 체스를 즐기고 있다고 본다. 물론 한국 내에서 체스가 발전하기 위해서는 어느 정도의 시간과 노력이 필요할 것이다. 대중화를 위해서는 여러분의 열정이 필요하다.

Q. 한국을 처음 방문한것으로 알고 있는데 어떤 느낌을 받았나.

전통과 현대의 조화가 인상적이었고, 사람들이 친절하고 왜 한국이 세계 주요 경제국으로 가능성이 있고 여전히 성장하는지 볼 수 있었다. 컴퓨터의 발전과 함께 한국 체스의 발전이 기대된다. 체스는 컴퓨터 공학자들이 인간의 지능과 인공 지능에 대해 연구하기 위해 활용하는 게임인데 최근 알파고의 경우와 같이 몇 몇 과학자들은 알파체스를 개발하고 있어서 기대된다. 젊은 세대가 새로운 기술들을 두려워하지 않고 잘 사용하게 되면 새로운 세대가 열릴 것이다.

Q. 대학에서는 무엇을 전공했나?

공학이다. 이 커피숍을 가득 채울만한 대형 컴퓨터가 사용되던 시절이었다. 오랫동안 체스를 하는 사람들에게 컴퓨터는 매우 유용한 동반자가 되었다. 게임을 하고, 게임을 분석하고, 다른 사람들이 경기하는 것을 보고, 반응을 알아보는 것 등 체스의 도움을 계속 받는다. 컴퓨터의 계산에서 특히 도움을 받는데 단점이 있다면 어떤 체스게임 패턴 특히 추상적인 것에 대해서는 컴퓨터 소프트웨어가 잘 읽지 못한다는 점이다.

▲인터뷰 장면. 이날 인터뷰 자리에는 이선 저널리스트 겸 거시경영연구소장(가운데)이 함께 했다.
Q. 1996년, 1997년 IBM 컴퓨터 딥블루 (Deep Blue)와 카스파로프가 세기의 체스 대결을 펼칠때 카스파로프 코치 팀 멤버로 활약했다고 들었다. 당시 이야기가 궁금하다.

가리 카스파로프가 체스 세계를 어떻게 바꾸었는지에 대한 내용을 1997년 'A New Era: World Championship Chess in the Age of Deep Blue' 라는 책을 쓰고 거기에서 말한적이 있다. 나는 1995년 세계 체스 챔피언 경기에서 가리 카스파로프 분석 팀의 멤버였다. 그리고 1997년 딥블루와의 게임에도 함께했다.

20년 전 일로 좋지 않은 기억도 있지만 가리는 항상 컴퓨터 과학자들과 함께 했는데, 그것은 그가 혁신과 새로운 도전을 좋아하는 사람이었기 때문이다. 또 세계 체스 챔피언으로서 세계의 흐름에 따라가야 한다는 의무감이 있었기 때문이다. 딥 블루 이전에 딥 쏘우트, 인텔의 지니어스와도 경기를 하기도 했다. 1996년 그가 기계(IBM 슈퍼컴퓨터 '딥블루')를 이겼을 때에는 큰 화제가 아니었지만, 1997년에 컴퓨터가 이기면서 커다란 이슈가 되었다. 가리 카스파로프는 딥 블루와의 경기에서 패했다. 당시 그는 기계가 인간을 대적할 수준으로 발전한 것이 아닐까 생각할 수밖에 없었다. 그의 적수인 딥블루에게는 패배에 대한 두려움이 존재하지 않는다는 것이 인간에게 더 위협적인 존재라고 느껴졌다.

그러나 인류가 그 두려움에 맞서야만 기술을 최대한 활용할 수 있다는 사실을 기억해야 한다. 그 두려움을 반드시 정복해야만 우리는 인간성을 극대화할 수 있다. 가리 카스파로프는 딥블루와의 싸움에서 많은 영감을 얻었다. 예를 들어 인간의 직관력에 기계의 계산력을 더하고, 인간의 전략에 기계의 전술을 더 하고, 인간의 경험과 기계의 기억을 더 하면 어떨지 같은 것이다. 인간의 심리적인 부분이 저평가되었다고 생각하는데 인간은 마음가짐과 에너지와 같은 변수가 있는데 컴퓨터는 전원을 빼지 않는 이상 안정적으로 경기할 수 있다. 사람은 감정적인 심리상태와 피로도에 따라 게임 결과가 영향을 받는다. 가리는 계속 그 프로젝트를 진행하고자 했지만 IBM 측에서 중단했고 그 로봇들은 IBM 박물관에 있을 것이다. 그때의 로봇과 현재 로봇 시장의 발전을 볼 때 정말 많은 발전이 있는 것을 알 수 있다.

Q. 2045년에 인공지능 로봇이 인류를 지배할 것이라는 예측에 대해서 어떻게 생각하나?

기계는 연산 능력을 갖추고 있지만, 인류에게는 통찰력이 있다. 로봇은 로봇 엔지니어가 없이는 존재할 수 없듯이 그 기술도 사람이 만든 기술이라는 것을 잊지 않으면 된다. 기계는 인간의 명령을 따른다. 물론 다가오는 세대는 새로운 혁신적인 기술들이 가득한 새로운 세계가 될 것임에는 틀림이 없다. 그러나 인류는 지금 기계가 무엇을 할 수 있는지를 걱정할 것이 아니라 지금 기계가 무엇을 할 수 없는지를 걱정해야 한다. 인류는 새로운 인공지능 기계의 도움으로 인간만이 추구할 수 있는 비전을 실현할 수 있기 때문이다.

▲인터뷰 후 기자와 기념촬영을 하고 있는 마이클 코다콥스키 대표
Q. 앞으로의 계획이 있다면?

재단이 작년 11월 15주년을 맞았고 계속 발전하고 있으며, 우리는 여전히 이 작고 아름다운 게임을 교육 현장으로 널리 보급하는데 매우 열정적인 계획을 가지고 있다. 학생들이 체스를 통해 가능한 전략들을 깊게 고민해보고 분석적인 사고 능력을 키워 최고의 선택을 하는 훈련을 받을 수 있기 때문이다. 앞으로는 전통적인 방식이 아닌 컴퓨터 프로그램을 활용한 새로운 방식을 통해 체스를 좀 더 보급할 계획이다.

조규남  ceo@irobotnews.com
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